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更主流更生动,回顾过去的十年中,网络游戏最

来源:admin日期:2020/01/07

其实从2006年开始,国内厂商便逐步开始实行“游戏免费,道具收费”的全新游戏发行模式,这一点在国外被称为“Free to Play”。

这一模式在刚问世之初,无论在国内还是国外都经受了不少诟病,尤其它与此前司空见惯的“时间付费式”或是“一次买断式”发行模式大有不同。新鲜而未知的体验,遭遇到希望捍卫自身权威的利益既得者不断的炮火猛攻。

彼时国内的大多数网络游戏也都以时间收费为主要付费方式,诸如运营延续至今的《梦幻西游》。靠在游戏里倒卖买道具,购买点卡养活自己玩游戏,一直是梦幻老玩家必备的“生活技能”。

国外则更多是以“买断式”的方式来进行游戏发行,其实前些年《暗黑破坏神3》新版本《夺魂之镰》发布,玩家需要独立付费购买后才能体验对应的内容就是典型的买断模式。这个模式至今仍然在海外游戏发行中广泛存在。

《征途》所开创的游戏免费模式,从根本上,给了玩家更大、更自由的选择空间。玩家可以自由的体验游戏的全部功能,并为自己喜欢的内容付费。

《征途》之后,国内网游纷纷倒戈转投道具收费模式,但国外开发者彼时却对此嗤之以鼻。

2009年同样采用免费游戏模式的《英雄联盟》上线,之后随着用户数据连年持续走高,海外的游戏开发者终于意识到这一模式的竞争力。

最近的10年,大量网络游戏转变了自身的发行方式,转投“免费游戏”阵营。当然,其中也不污水处理设备制作乏发力过猛者,在“道具收费”上做得过火,引来一些其他的问题。但不能否认的是,免费游戏依旧是最近10年网络游戏最重要的转变之一。

而随着最近十年网游的发展,更深刻的游戏互动,更沉浸的游戏体验,更自由的游戏选择,让玩家的游戏乐趣直线飙升。

从最早游戏中开放各种“动态区域”:游戏地图会根据玩家的游戏行为而动态的发生各种改变;

到《逆水寒》中,最早提出了“会呼吸的江湖”,玩家的言行举止会更加真切的影响其身处的这个游戏世界。

《逆水寒》之后,大量新上线的MMORPG网游纷纷采用这种动态世界的玩法,程序猿为此要多写好几万行代码,但游戏玩家却瞬间变身“局内人”,亲历一个个恩怨情仇。

最近10年间,开黑玩游戏已经不等于“钻电脑房”或是“泡网吧”,俩人拿着手机对着一坐就可以酣畅淋漓的开一局黑车。

游戏从电脑、主机进一步向各种移动端设备拓展。而对应的,诸多游戏厂商也在进行多平台的扩张和迁移工作。

国外环境下,游戏厂商纷纷在PC、主机、手机全渠道横向拓展。海外大火的《我的世界》、《堡垒之夜》都少不了多平台互通后主机玩家对游戏的助力。

不过在国内由于主机产品的缺失,游戏厂商主力都扑在手机游戏的开发上,这也使得国内手游玩法更加领先。

凌乱的胡茬,脏兮兮的房间,电脑前一手废宅快乐水,一手飞速的敲打键盘……游戏玩家在大众的刻板印象中绝对谈不上多么的“高大上”。

先有DNF穿西装打领带开黑直播;后又有经典游戏《魔兽世界》被搬上大荧幕接受观众的检阅;《王者荣耀》与敦煌合作推广“飞天文化”;《QQ飞车》与国家京剧院联手,让传统文化与游宁波环保科技公司戏体验交融。

2019年科幻巨作《头号玩家》中,更是为所有人描绘了一个看似遥远,但又真切在身边的世界。

《传奇》、《奇迹》,《卓越之剑》不管这些老游戏有多么好玩,但无法否认的是他们在剧情上都是极端单薄的。

玩家只是在游戏中享受杀敌、稀有掉落、与朋友荣辱与共的乐趣。这些都是游戏能带给玩家最原始,最基本的愉悦体验。

最近10年间,网络游戏另一大变革则是将游戏的乐趣从基础的满足进一步提升,给玩家更多精神上的享受:经典的游戏往往有自己庞大而有趣的故事剧情。

背景故事的完善加入,让游戏本身底蕴更加深厚,也为玩家更深入的了解游戏,利用游戏二度创作提供了条件。

毕竟很多热门的游戏,并非游戏多么好玩,而是玩游戏的人在游戏中创造出了更多有趣的事情。

免费、生动、拓展、主流、沉淀,在过去的十年中,网络游戏的这五大转变无疑推动着游戏向更好的明天发展。

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